오늘날 스포츠는 일상생활 안에서 자연스럽게 문화의 일부로 받아들여지고 있으며, 그 배경에는 미디어라는 매개체가 중요한 역할을 했다 할 수 있다. 스포츠는 미디어에 의해서 시청자에게 보다 가까운 방법과 새로운 시각으로 전달되는 미디어 스포츠가 되고 있으며, 오히려 미디어 중계 계약을 맺지 못하는 스포츠는 종목 자체의 존폐위기까지도 야기될 정도이다(박승준, 2008). 최근 들어 많은 업체에서 스포츠 관련 정보를 제공하며 수익을 올리고 있음을 볼 때 불과 수년 전까지만 하더라도 신문의 뉴스나 방송 중계 및 보도 프로그램의 일부로만 인식되었던 스포츠 콘텐츠가 이제는 새로운 비즈니스의 가능성을 제시하는 벤처 기업적 가치까지도 끌어안게 되었다고 하겠다(전기주,2003).
이처럼 스포츠는 상품 가치가 높은 콘텐츠로 급부상하면서 고부가가치 콘텐츠로서 자리매김하고 있다. 메가 스포츠 이벤트인 월드컵과 올림픽이 방송과 인터넷 등의 다양한 미디어를 통하여 중계되면서 콘텐츠의 기능을 드러내 보여줌과 동시에 라디오와 TV가 도입될 초기 당시에는 새로운 매체의 사회적 수용을 자연스럽게 유도한 프로그램의 기능도 수행하였고, 결과적으로 이러한 과정들은 스포츠의 콘텐츠 가치 상승에 기여했다고 할 수 있다(박승준, 2008; 전기 주, 2003).
또한 스포츠와 미디어는 상호의존적 관계를 형성하고 있다. 스포츠의 입장에서는 관중 동원 및 수익 창출에 있어 미디어의 도움이 필요하고, 미디어의 입장에서는 프로그램과 매체 소비자의 확보를 위해 스포츠에 의존하고 있기 때문이다.
오늘날 스포츠와 미디어는 지속해서 발전하여 상호보완적 입장을 보이며 공생적 관계를 유지하고 있다. 미디어 플랫폼의 진화가 스포츠에 미친 영향력은 지대하다고 할 수 있으며, 우리나라에서 미디어와 스포츠 콘텐츠 시장이 상호작용하며 발전되어지는 과정은 시장 본연의 상태로 진행된 것이 아니라, 행위자들의 주체적인 선택에 의해 결정되어 왔다고 할 수 있다. 따라서 현재 한국의 스포츠 콘텐츠 시장은 어떠한 방향과 태도로 나가야 할지에 대하여 고민할 필요가 있다. 미국 시장의 경우 미디어와 스포츠의 조합은 체계적으로 이루어져 왔으며, 시너지 효과를 위한 시도들이 계속되고 있다. 방송사와의 거액의 독점 계약을 맺으며, 스포츠 콘텐츠를 상품화하고 있다. 또 한 자체적으로 인터넷과 모바일 서비스를 실시하는 등 미디어와 스포츠 콘텐츠가 교류하면서 성장하는 전형적인 모델이라 할 수 있다. 우리나라에서도 계속 진행되고 있는 미디어 플랫폼의 발전에 힘입어 스포츠 방송 미디어는 계속 증가할 것이며, 드라마, 문화예술과 더불어 스포츠 콘텐츠의 시장도 더욱 성장할 것으로 예상할 수 있고, 전문화된 생산과 유통의 방향으로 발전할 것으로 기대된다(김지혜, 임정수, 2008).
이렇듯 스포츠는 새롭게 개발되는 미디어를 대중적 미디어로 정착시키고 미디어의 산업화를 끌어내는 독특한 요인으로 작용해왔다. 더 나아가 이제 스포츠는 방송뿐만 아니라 온라인으로 즐기는 시대가 왔다. 스포츠를 매개로 하는 미디어 시장은 스포츠를 단순한 프로그램이 아니라 상품적 특성을 갖게 하는 콘텐츠로 변화시키고 있다.
스포츠 콘텐츠 이용자들의 인터넷을 통한 소비가 늘어나면서, 인터넷 사이트의 정보제공자들은 스포츠 콘텐츠 생산에 열을 올리고 있다(김진희, 2014). 그에 따라 미디어 간 중계권 논란이나 정보공유의 문제는 스포츠가 원소서 멀티 유즈(one source-multiuse)의 핵심 콘텐츠가 됨을 설명해 주는 대표적 현상이라 할 수 있다(김찬완, 조항만, 2005).
스마트폰과 같은 신기술의 미디어가 다양한 정보와 서비스를 제공하는 지금의 디지털 세상에서 스포츠와 같은 킬러 콘텐츠는 그 경쟁력이 매우 높다. 더불어 콘텐츠의 질적인 면에서도 스포츠 미디어의 오락적 기능 이외에 정보기능이 강화되어 나타날 것이며, 광범위한 스포츠 콘텐츠가 아닌 협의적, 전문적이며 구체적인 다양한 내용의 스포츠 콘텐츠가 제공될 것으로 예상된다(강준호.
스포츠의 즉시성과 자발성으로 인하여 스포츠 콘텐츠는 미디어를 통하여 사람들에게 알려지며, 생동감 있는 장면 및 좋은 볼거리를 제공하기에 방송의 연예, 극적 관계가 기초 구조를 형성하며 영상으로 이용자들에게 전달되면서 극적 요소를 반영하고 있다. 따라서 스포츠는 어느 장르의 구애받지 않고 콘텐츠 제작에 좋은 소재가 되는 것이다(봉비선, 2011).
스포츠 참여의 개념
스포츠 참여는 개인의 스포츠에 대한 신체적 활동의 참여와 스포츠 경기를 관람하거나, 미디어를 통해 스포츠에 대한 정보를 얻는 것 등을 의미한다(이상용, 2011).
스포츠 참여의 개념은 두 가지로 분류할 수 있는데, 첫째는 좁은 의미로서 여가나 학습 시간 중에 체계적이고, 계획적으로 이루어지는 신체 활동에 직접 참여하는 것이고 둘째는 광의의 개념으로서 신체활동에 직접 참여하여 활동하는 것뿐만 아니라 경기장에 가서 선수들의 경기를 관람하거나 일상생활에서의 다른 사람들과 스포츠 관련 정보를 공유하는 것 등 스포츠에 관하여 직접, 간접적인 관여를 하는 것이다(김민호, 2003). 일반적으로 스포츠 참여에서의 정의는 광의의 개념으로 해석된다. 즉, 스포츠 참여는 개인이 여가에 자발적인 신체활동에 참여함으로써 건강증진, 스트레스 해소 그리고 자기만족을 얻기 위해 행위자의 신체적 활동의 유형으로 볼 수 있다(황인 남자, 2000).
현재의 스포츠 참여는 사람들이 스포츠 활동을 꼭 신체활동을 함께 함으로써 스포츠를 즐기는 것은 아니며, 간접적인 참여 방법으로 경기장을 찾아 관람하는 스포츠 참여가 신체를 움직이며 참가하는 신체활동의 스포츠 참여의 발달만큼 상당히 빠른 속도로 발전되고 있다. 이처럼 직접적인 신체활동의 스포츠 참여가 아니더라도 스포츠 관람 참여의 증가는 스포츠 산업과 스포츠 참여 관여도를 높일 수 있는 원동력으로 지속해서 확대되고 있다(박용범, 박두용, 2004).
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